بازگشت به بالای صفحه
FACEBOOK TWITTER RSS FEED JOIN US NEWSLETTER
print version increase font decrease font
تاریخ انتشار : شنبه 6 آذر 1395      11:36

اقتصاد رسانه در سیطره دیجیتال

اقتصاد ایرانی: در دنیای دیجیتالی کنونی که روابط سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بر پایه اطلاعات و دانش روز شکل گرفته و مدیریت می شود، بی شک نمی توان از قدرت و تاثیر رسانه در ایجاد و هدایت این روابط چشم پوشی کرد؛ چرا که با نفوذ وسایل دیجیتال در زندگی های امروزی، بسیاری از پیام های فرهنگی و اجتماعی از طریق رسانه هایی مانند فیلم، موسیقی، کتاب ها و بازی های ویدئویی به راحتی و با روش های کارآمدی به جوامع منتقل می شود. البته در این میان، می توان شاهد پیشبرد اهداف سیاسی سازندگان در لوای رسانه هایی از جنس سرگرمی بود. به هر حال، رسانه های سرگرمی در زندگی های امروزی به یک کالای ضروری مبدل شده که بازار بزرگی را برای خود رقم زده و انتظار می رود با توسعه شبکه های اینترنتی و به تبع آن شبکه های اجتماعی، این روند رو به رشد ادامه پیدا کرده و بازار بزرگ تری شکل بگیرد.

به گزارش دنیای اقتصاد، در حال حاضر، آمریکا به واسطه داشتن بزرگ ترین شرکت های سازنده فیلم، موسیقی، انتشارات کتاب و بازی های ویدئویی، بزرگ ترین سهم را در بازار رسانه های سرگرمی ایفا می کند و هم اکنون بازار رسانه سرگرمی در این کشور به مراتب بزرگ تر از آسیا، اروپا، آمریکای لاتین و شمال آفریقا است. پیش بینی می شود سهم ۳۳ درصدی آن از صنعت جهانی این رسانه که در سال ۲۰۱۵ حدود ۶۳۲ میلیارد دلار ارزش داشت، در سال ۲۰۱۹ به ارزش ۷۷۱ میلیارد دلار برسد. همچنین پیش بینی شده در سال ۲۰۱۶، چین به دومین بازار بزرگ تبدیل شود. ارزش بازار این کشور در سال گذشته ۱۶.۲۸ میلیارد دلار بود. برآوردها حاکی از آن است که رشد صنعت رسانه های سرگرمی در چین فراتر از اقتصاد آن است و در سال ۲۰۱۹ به بازاری به ارزش۲.۲۴۲ میلیارد دلار دست پیدا کند. پس از آن ژاپن، آلمان و بریتانیا در رده های بعدی قرار بگیرند.

فیلم

در حالی که آمریکا از لحاظ درآمدی با ارزش ترین بازار تولید و عرضه فیلم را دارد و هالیوود نماد صنعت فیلمسازی در جهان است، جوامع خلاقی در سراسر جهان وجود دارد که در حال توسعه و رشد در این صنعت هستند. در حال حاضر فیلم و برنامه های تلویزیون در حال حرکت به سمت مدل های دیجیتالی جدیدی از مصرف و توزیع بوده و انتقال دیجیتالی در دنیای فیلمسازی غیرقابل انکار است، در حالی که خدمات دیجیتالی در نمایش و تماشای فیلم و نمایشی تلویزیون از مدل های سنتی پیشی گرفته است و صنعت فیلمسازی و سینما باید با این پدیده جدید رقابت کند. امروزه صنعت فیلمسازی با چالش های مختلفی مانند رکود اقتصادی اخیر، هزینه بالای همراهی با انقلاب دیجیتالی، دزدی بی امان ایده ها، فیلمبرداری غیرقانونی در سالن های سینما و رقابت بین سبک های جدید و سنتی مواجه بوده و برای رقابت با آن در کشمکش است. علاوه بر آن، رویارویی با مساله کاهش گزینه های تامین مالی و بررسی سختگیرانه سرمایه گذاران در پروژه های فیلم و همسان سازی با فرمت های دیجیتالی برای کاهش حجم فایل فیلم از دیگر چالش های پیش روی این صنعت است.

درآمد صنعت فیلمسازی آمریکا از سال ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۹ یک رشد خوش بینانه ۴.۶ درصدی را تجربه کرده و به ۳.۳۵ میلیارد دلار خواهد رسید. درآمد آمریکا از فروش فیلم ها در سالن سینماها با رشد ۴ درصدی در سال ۲۰۱۹ حدود ۶.۱۲ میلیارد دلار برآورد شده است. صنعت فیلم در این کشور نزدیک به 2 میلیون شغل ایجاد کرده و سهم آن در صادرات بالغ بر ۳.۱۴ میلیارد دلار بوده است. در کنار آمریکا به عنوان قدرت نخست صنعت فیلمسازی می توان شاهد حضور کشورهایی مانند چین با بازاری به ارزش ۸.۵ میلیارد دلار و بریتانیا به ارزش ۶.۶ میلیارد دلار بود، البته دیگر کشور نامی در عرصه فیلمسازی یعنی هند در حال حاضر بازار ۱.۲ میلیارد دلاری دارد و انتظار نمی رود ارزش بازار فیلم های بالیوودی تا سال ۲۰۱۹ از مرز ۷.۲ میلیارد دلار فراتر رود. اگرچه صنعت فیلم در کشورها با روند رو به رشد مواجه است، با این حال، همچنان صنعت فیلمسازی تا چهار سال آینده در سیطره هالیوود آمریکا است.

موسیقی

بررسی بازار و صنعت موسیقی قدری پیچیده است و بسته به اولویت و خواسته مخاطبان، بازار سبک های مختلف موسیقی و رشد آن، دستخوش تغییرات است. در حالی که مخاطب به دنبال برآورده کردن احساس و نیاز معنوی خود در میان موسیقی های منتشر شده است، صاحبان کسب و کارها درصدد آن هستند که بتوانند از این سلیقه و ترجیح مخاطب پول به دست آورند. بر اساس مطالعه سال گذشته، بازار تولید موسیقی آمریکا اندکی از ۰۶.۱۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۵ به ۰۱.۱۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ سقوط کرده، اما پیش بینی می شود تا سال ۲۰۱۹ دوباره رشد کرده و به رقم ۸۴.۱۵ میلیارد دلار برسد. این در حالی است که ارزش دومین بازار بزرگ موسیقی جهان یعنی بریتانیا در سال ۲۰۱۵ بالغ بر ۴.۴ میلیارد دلار بوده که در سال ۲۰۱۹ حدود ۸.۵ میلیارد دلار خواهد بود.

در دنیای امروزی، با ادغام دنیای دیجیتال و دنیای موسیقی، رقابت بین افراد جویای موسیقی موردنظرشان و سازندگان موسیقی برای معرفی و بعضاً تحمیل سبک های جدید تنگاتنگ خواهد شد. فناوری، نقش مهمی در رشد درآمدهای موسیقی زنده بازی می کند و نوید افزایش درآمد حاصل از فروش بلیت را در پنج سال آینده به همراه دارد، به طوری که درآمد حاصل از فروش بلیت بیش از حمایت مالی شرکت های برای برگزاری کنسرت خواهد بود. برای مثال در آمریکا، درآمد حاصل از فروش بلیت کنسرت با رشد سالانه معادل ۲.۹ درصد از ۵۱.۲۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ به ۶۹.۲۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۹ خواهد رسید. صنعت ضبط موسیقی آمریکا (از جمله کنسرت و تور) پس از کاهش یا رشد شکننده در هفت سال گذشته، از ۱۵ میلیارد دلار در ۲۰۱۵ به ۸.۱۵ میلیارد دلار تا ۲۰۱۹ برسد و این پیش بینی برای بازار جهانی جریان موسیقی دیجیتالی بالغ بر ۴.۵ میلیارد دلار است. این در حالی است که فروش آنلاین موسیقی و دانلود آسان آن از اینترنت باعث شده فروش فیزیکی موسیقی با در پیش گرفتن یک روند نزولی، روز به روز کمتر شود. در مقابل، همکاری شرکت های IT مانند اپل با صاحبان کسب و کار موسیقی باعث شد بازار جدیدی در دنیای دیجیتال برای موسیقی رقم بخورد و انتظار می رود تا سال ۲۰۱۸، دانلود موسیقی یا خرید آنلاین از شیوه های سنتی خرید پیشی بگیرد. به هر حال، رونمایی از ابزارهای جدید و فناوری های نوین در حوزه صوت و تصویر بلاشک با توسعه بازار موسیقی همراه خواهد بود.

بازی ویدئویی

صنعت بازی ویدئویی جهانی تکامل یافته و تبدیل به یک صنعت با ارزش ۱۰۰ میلیارد دلاری شده که به طور مداوم در حال نوآوری و آوردن اپلیکیشن های جدید به بازار است.  نمونه های سنتی شامل بازی ویدئویی روی کامپیوتر و کنسول های بازی قابل اتصال به تلویزیون بوده و سخت افزارهای قابل حمل دارد. گیمرهای امروزی به ابزارهای متعددی مانند گوشی موبایل و تبلت برای بازی دسترسی دارند، به این ترتیب، در کنار بخش فیزیکی (مبتنی بر دیسک)، اخیرا بازی های دیجیتال، بازی های آنلاین، سرویس های مختلف اشتراک و بازی های دانلودی، بازی موبایل و واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (VR/ AR) رونمایی شده است. همچنین صنعت به سرعت در بخش بازی های اجتماعی و نامرتب(casual) که در آن مسابقات زنده و ورزش های الکترونیکی (e-sports) یک روند عمدتا محبوب شده، تکامل یافته است. بازار بازی ویدئویی در جهان و به ویژه آمریکا با سرعت در حال رشد است. درآمد جهانی که در سال جاری ۷.۷۹ میلیارد دلار اعلام شده با رشد ۶.۵ درصد به ۲.۹۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۹ می رسد و در آمریکا که ۸.۱۶ میلیارد دلار است، در سال ۲۰۱۹ حدود ۶.۱۹ میلیارد دلار خواهد شد، به عبارت دیگر، ۵.۵ درصد رشد خواهد کرد.  پس از آن بزرگ ترین بازار به ارزش ۱.۹ میلیارد دلار در سال گذشته متعلق به چین است که پیش بینی می شود ارزش آن در سال ۲۰۱۹ حدود ۱.۱۲ میلیارد دلار شود.

نشر کتاب

کتاب نیز یکی از سرگرمی های بشر امروزی است که در برخی جوامع با پررنگ شدن حضور رسانه هایی مانند سینما و تلویزیون و بالا رفتن نفوذ سرگرمی های اینترنتی، با استقبال کم رنگی از سوی مخاطبان رو به رو می شود. با این حال، روی خوش ارتقای فناوری در این صنعت گذشته از چاپ و انتشار راحت تر کتاب های باکیفیت، ترویج خواندن کتاب الکترونیکی (E-book) در بین کتابخوان های الکترونیکی (e-Reader) است.  در سال ۲۰۱۴ کتاب الکترونیکی، ۲۷ درصد درآمد چاپ و نشر کتاب را تشکیل داده و در کل ۴۵ درصد درآمد بخش نشر کتاب به واسطه دیجیتال مهیا شد. کتاب الکترونیکی با نرخ بالایی در تمام بخش ها توسعه یافته و با این حال، کتاب های چاپی و صوتی در بخش مصرفی در سرتاسر جهان در سال ۲۰۱۵ از مرز ۴۸ میلیارد دلار فراتر نرفت. بخش چاپ و نشر آمریکا، بزرگ ترین سهم را در بازار جهانی دارد به طوری که سهم آن سه برابر بزرگ تر از صنعت نشر آلمان است. در حال حاضر، چاپ و نشر انواع کتاب از جمله بخش های حرفه ای، آموزشی و عام آمریکا در سال ۲۰۱۵ به ۶۰ میلیارد دلار رسیده است. پس از آن بزرگ ترین بازار کتاب اعم از کتاب چاپی و الکترونیکی به کشور آلمان تعلق داشت که ارزش آن معادل ۱۲.۷ میلیارد دلار بود.


آدرس ایمیل فرستنده : آدرس ایمیل گیرنده  :

نظرات کاربران
ارسال نظر
نام کاربر
ایمیل کاربر
شرح نظر
Copyright 2014, all right reserved | Developed by aca.ir